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Unternehmerinnen entdecken neue Möglichkeiten im Bereich des Online-Gamings

In einer Branche, die früher stark von Männern dominiert war, entwickelt sich das Online-Gaming zu einem immer vielfältigeren und beliebteren Nischenbereich.

Dieser steht mittlerweile auf einer Stufe mit Branchen wie Medien und Finanzen, wobei Milliardenbeträge durch E-Sport- und Wettmärkte fließen. Für Frauen, die in diesen Bereich einsteigen, sind die Einstiegsmöglichkeiten vielfältiger denn je.

Einige gründen Studios, andere bauen ein Publikum auf und machen daraus Unternehmen. Manche skalieren Firmen, die hinter den Kulissen dafür sorgen, wie Menschen spielen und Geld ausgeben.

In diesem Artikel stellen wir einige der Frauen vor, die in der Gaming-Branche zunehmend erfolgreich sind.

Bewegung in einer wachsenden Branche

Bewegung in einer wachsenden Branche

Die Struktur der Spielebranche hat sich im letzten Jahrzehnt verändert.

Man braucht kein großes Studio und keinen Verlag mehr, um ein Produkt auf den Markt zu bringen:

  • Mit Tools wie Unity und der Unreal Engine können auch kleine Teams Spiele entwickeln.
  • Plattformen machen einzelne Kreative zu Medienunternehmen.
  • Durch Mobile Gaming hat sich die Zielgruppe weit über die traditionellen Spieler om landgestützten Casinos hinaus erweitert.

Dies hat Unternehmern, die Lücken erkennen, anstatt bestehenden Modellen zu folgen, neue Möglichkeiten eröffnet. Hier sind einige von ihnen!

Jade Raymond

Jade Raymond wechselte von der Leitung großer Spielereihen zum Aufbau ihres eigenen PlayStation-Studios, Haven. Nach jahrelanger Tätigkeit bei großen Publishern wechselte sie zu einem Modell, bei dem kleinere Teams groß angelegte Online-Spiele ohne die übliche Unternehmensstruktur produzieren können – auch wenn sie das Unternehmen 2025 wieder verließ.

Haven konzentriert sich auf Live-Service-Spiele, bei denen sich die Inhalte im Laufe der Zeit weiterentwickeln, anstatt nur einmalig veröffentlicht zu werden.

Siobhan Reddy

Siobhan Reddy hat Media Molecule zu einem Studio geformt, bei dem Kreativität im Vordergrund steht und nicht die Quantität. Projekte wie „Dreams“ lassen die Grenze zwischen Spieler und Entwickler verschwimmen und geben den Nutzern Werkzeuge in die Hand, mit denen sie ihre eigenen Spiele und Erlebnisse gestalten können. Durch diesen Ansatz wird die Community zu einem Teil des Produkts.

Kim Swift

Kim Swifts frühe Erfolge mit „Portal“ verschafften ihr Zugang zu großen Studios, doch später wandte sie sich kleineren, experimentelleren Projekten zu. Sie hat sowohl in großen Unternehmen als auch im Indie-Bereich gearbeitet und dabei Projekte bevorzugt, bei denen das Design Vorrang vor der Größe hat.

Aus Zuschauerinnen werden Geschäftspartnerinnen

Das Streaming hat eine neue Art von Unternehmern in der Gaming-Branche hervorgebracht. Anstatt Produkte zu entwickeln, bauen die Creator ein Publikum auf und monetarisieren die Aufmerksamkeit.

Die Einnahmen stammen aus Abonnements, Werbung, Sponsoring und zunehmend auch aus Investitionen und Produkteinführungen außerhalb der Plattform selbst.

Imane Anys

Imane Anys hat sich durch regelmäßiges Streaming und intensives Engagement in der Community eine der größten Fangemeinden auf Twitch aufgebaut. Anstatt sich ausschließlich auf die Einnahmen der Plattform zu verlassen, hat sie ihr Geschäftsfeld auf Partnerschaften, Investitionen und eigene Unternehmungen ausgeweitet.

Rachell Hofstetter

Rachell Hofstetter ging über die reine Erstellung von Inhalten hinaus, als sie Mitinhaberin der E-Sport-Organisation 100 Thieves wurde. Dieser Schritt führte sie in den geschäftlichen Bereich der Gaming-Branche, wo Entscheidungen zu Markenbildung, Partnerschaften und Wachstum im Vordergrund stehen.

Kaitlyn Siragusa

Kaitlyn Siragusa betrachtet das Gaming als Teil einer umfassenderen Geschäftsstrategie. Obwohl sie durch ihre Streaming-Aktivitäten beträchtliche Einnahmen erzielt, hat sie in Branchen wie den Einzelhandel investiert und sich so ein Vermögen außerhalb des digitalen Raums aufgebaut.

Die geschäftliche Seite des Glücksspiels

Die geschäftliche Seite des Glücksspiels

Über die Entwicklung und die Inhalte hinaus umfasst die Gaming-Branche auch groß angelegte kommerzielle Aktivitäten. Online-Wetten werden vor allem durch Live-Sportveranstaltungen angetrieben. Sie generieren beträchtliche Einnahmen und haben einige der umsatzstärksten Unternehmer der Branche hervorgebracht.

Denise Coates

Denise Coates baute Bet365 von einer Containerfirma in Stoke-on-Trent zu einem der größten Online-Glücksspielunternehmen der Welt auf.

Ausgehend vom Wettbüro ihrer Familie stieg sie schon früh in den Bereich Online-Wetten und Online Casinos ein und verschaffte dem Unternehmen damit einen Vorsprung gegenüber der Konkurrenz, als sich die Branche zunehmend ins Internet verlagerte. Bet365 erzielt heute einen Umsatz in Milliardenhöhe und ist weltweit tätig.

Ihr Einfluss auf das Unternehmen ist offensichtlich: Sie hält die Mehrheitsanteile und spielt eine zentrale Rolle bei dessen Wachstum.

Stellenangebote im Bereich E-Sport und Medien

Die Gaming-Branche erstreckt sich auf die Bereiche Rundfunk, Moderation und Produktion. E-Sport-Veranstaltungen sind auf Moderatoren, Analysten und Interviewer angewiesen, die darüber entscheiden, wie das Publikum die Wettkämpfe wahrnimmt.

Anna Baumann

Anna Baumann hat sich ihre Karriere durch die Moderation von E-Sport-Veranstaltungen und die Erstellung von Inhalten rund um die Gaming-Kultur aufgebaut. Sie hat das Moderieren zu ihrem Beruf gemacht und ist in den Bereichen Turniere, Markenkooperationen und Online-Medien tätig.

Eefje Depoortere

Eefje Depoortere hat sich durch ihre Arbeit bei großen „League of Legends“-Veranstaltungen zu einer führenden Persönlichkeit im E-Sport-Fernsehen entwickelt. Ihre Rolle geht über die Moderation hinaus und umfasst auch die Gestaltung der Veranstaltungspräsentation sowie die Art und Weise, wie das Publikum mit den Veranstaltungen in Kontakt tritt.

Wo neue Möglichkeiten entstehen

Die Landschaft der Online-Spiele wächst weiter. Mobile Plattformen erschließen neue Zielgruppen. Live-Service-Spiele generieren kontinuierliche Einnahmen statt einmaliger Verkäufe. Von Content-Erstellern geführte Unternehmen lassen die Grenze zwischen Unterhaltung und Unternehmertum verschwimmen.

Wie Frauen in die Branche einsteigen können

Wie Frauen in die Branche einsteigen können

Für Frauen, die in die Branche einsteigen, sind die Möglichkeiten mittlerweile unbegrenzt. Sie können ein Studio aufbauen, ein Publikum gewinnen, in verwandte Bereiche investieren oder sogar eine neue Rolle im E-Sport- und Medienbereich schaffen.

Die Erstellung von Inhalten hat dazu beigetragen, die Einstiegshürden erheblich zu senken, und der rote Faden, der sich durch die Beispiele in diesem Artikel zieht, ist Eigenverantwortung – sei es in Bezug auf ein Unternehmen, eine Plattform oder ein Publikum. Dennoch eröffnen sich auch für weibliche Beschäftigte in dieser Branche zunehmend neue Möglichkeiten.

Eine Branche, die einst weitgehend von Männern dominiert wurde, umfasst heute eine weitaus größere Vielfalt an Stimmen und Perspektiven!

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